Indledning:
Vi vil diskutere Digitalisering og hvilken effekt, den har på børn og deres kultur.
Vi har fået tildelt en arbejdsopgave, hvor vi skal komme med en aktivitet, som tager brug af de nye muligheder digitalisering giver børnene.
Digitaliserings udvikling.
Digitalisering har ændret sig drastisk igennem de senere 50-60 år, fra en tid hvor man kun havde en tv kanal og et par radio kanaler.. Til en tid hvor man har uendeligt muligheder for TV og radiokanaler via satellit og internettet. Fra en tid hvor det var meget METAkommunikation og ens vejs nyheder til i dag hvor mange medier er interaktive, der bliver brugt Twitter-spørgsmål i TV’et der kan kommenteres på artikler online og folk kan nemt samle sig med folk med samme mening om diverse emner. Denne digitalisering har også haft en stor effekt på børn og deres kultur, fra en tid hvor børns læring kom fra forældre, skolen og biblioteket.EDB- rum var noget som kom til skolerne i midten af 1980'erne, det blev brugt til tekstanalyse og matematik i form af excel. det var først i 1990'erne at der kom internet på de danske skoler som eleverne kunne bruge.
Igennem 00'erne begyndte en del skoler at tilbyde deres elever et Junior PC-kørekort, med det formål at give eleverne en større viden og forståelse omkring digitale medier. tidligere brugte man biblioteket og bøger meget til at finde informationer i, hvor imod i dagens vestlige verden er der en stor globalisering og det er forholdsvis nemt at finde nye informationer om emner der interessere dig (ved brug af goggle mm.).
Fra 00'erne frem til i dag, er det sociale aspekt for børn ændret sig, i denne tid kan man bruge mobiler, computer, tablets til at være social med sine venner og resten af verdenen online, førhen var der ikke disse muligheder for at være social, det var nødvendigt at møde op med sine venner for at være social og man havde ikke muligheden for at forbinde sig til resten af verden. Denne ændring skal ikke betragtes som negativ, men en ny udvikling for hvordan man kan være social og skabe fællesskaber som f.eks. via computerspil. (Helen Arvad Clemensen og Lis Faurholt.)
Digital aktivitet:
Nu til dags er der mange børn og unge i alderen 8-12 år, der spiller spillet MineCraft.MineCraft går ud at bygge ting ud fra ens fantasi, man kan både spille alene og sammen med andre via en fællesserver - Kreativiteten sætter grænser. Vi vil bruge spillet MineCraft til at lave en aktivitet, for at styrke fællesskabet og samarbejdet i en gruppe af børn og unge. i denne aktivitet blander vi både de instrumentelle kultur og autoteliske kultur.
Aktiviteten går ud på, at børnene får tildelt et monoment som de skal prøve at bygge i spillet. Dette styrker samarbejdet, kreativitet og fællesskabet blandt børnene, man kan samtidig tilføje et konkurrence element hvor børnene skal dyste mod hinanden gruppevis.
Litteraturliste:
Mediekultur kap. 14 af Helen Arvad Clemensen og Lis Faurholt.
Denne kommentar er fjernet af forfatteren.
SvarSletSer I et problem i at børnekulturen er blevet mere digitaliseret?
SvarSletHvis vi forestiller os at grunden til at minecraft er sjovt er fordi at det er frit for regler i forhold til hvad du skal bygge. Hvad vil der så ske når i sætter nogle rammer for legen?
SvarSletHvem skal være involveret for at der kan opstå en børnekultur?
SvarSletHvilke forskelle kunne der være på synet af digitale medier i institutionerne set fra en nyuddannet pædagog og en pædagog der har været i faget i 20 år?
SvarSletHvordan forholder i jer til brugen af de digitale medier, og er det noget i vil gøre brug af i jeres fremtidige arbejde.
SvarSletHvis i som nye pædagoger kommer ud og fortæller positivt om det i har lært, vil kulturen i institutionen så ændre sig?
SvarSletKunne det ændre noget for jeres læsere at i kommer med eksempler når i bruger fagudtryk?
SvarSlet